Dans le logiciel Scratch, le lutin peut se déplacer dans un repère.
Imaginons qu’un élève suive les trois étapes suivantes:
étape 1: choisir le sprite » strawberry » dans la bibliothèque des sprites
étape 2 : supprimer le chat » sprite1″
étape 3: écrire dans la fenêtre des instructions les deux blocs suivants:
1) Que se passe-t-il lorsque le drapeau vert et la barre espace sont cliqués?
2) Que se passe-t-il quand la barre d’espace est à nouveau pressée?
3) Modifier les instructions du programme pour obtenir les figures ci-dessous: