Le principe du jeu:

Une grenouille essaie d’avaler la mouche dans un temps le plus court possible.

Nous allons utiliser Scratch 3.0

Première partie: Planter le décor

1) Ouvrir Scratch 3.0 sur internet

Supprimer le chat et choisir dans la bibliothèque « frog2 ». Supprimer le costume « frog2-c ». Sélectionner les deux personnages « la grenouille » et  » la mouche » et dégrouper.

Supprimer « la mouche » des deux costumes.

On peut changer les couleurs de la grenouille après avoir sélectionner  » la grenouille » et dégrouper.

Attention à bien choisir les mêmes couleurs pour les deux costumes. ( une même couleur correspond à un même nombre)

2) Faire apparaître un deuxième sprite  » frog2″. Supprimer les cotumes  » frog2-b » et « frog2-c ». Sélectionner les deux personnages « la grenouille » et « la mouche » puis dégrouper .

Sélectionner  » la grenouille » et la supprimer. Renommer ce deuxième sprite  » mouche » et le premier costume, « mouchevole1 ». Sélectionner ce sprite et le dupliquer.

Sélectionner la mouche et dégrouper. Déplacer les ailes vers l’intérieur ». On peut renommer ce costume « mouche vole2 ».

En procédant de la même manière, on peut créer un troisième costume  » moucheavalée » en déplaçant les ailes vers le haut.

3) Choisir l’ arrière-plan « forest » .

Deuxième partie: La mouche se déplace et s’anime

1) Dans la zone de script de la mouche,

écrire le script ci-contre et le tester :

2) Améliorer le script en mettant un temps d’attente aléatoire entre chaque déplacement. (Pour arrêter le script , utilise le bouton rouge « stop ») . Attention, ces temps doivent rester très courts.

Troisième partie : La grenouille

Dans la zone de script de la grenouille,

écrire le script ci-contre et le tester :

Quatrième partie: le jeu

Modifier le script de la mouche. Lorsqu’elle est touchée par la langue de la grenouille, la mouche doit s’arrêter de voler donc basculer sur le costume «  mouche avalée » puis doit être avaler par la grenouille et disparaître.

On pourra utiliser les instructions suivantes :

Cinquième partie: le chronomètre

1) Compléter le script de la mouche. Utiliser la variable chronomètre. Elle doit se réinitialiser au début du jeu.

2) Compléter ce script pour que le jeu s’arrête. Pour cela, il faut arrêter ce script.

On pourra utiliser les instructions:

Sixième partie: le début du jeu

Dupliquer l’arrière-plan « forest » et écrire un texte dessus qui explique le fonctionnement du jeu. Ce nouvel arrière-plan s’appelle « débutjeu».

Ecrire un script pour l’arrière-plan:

  • lorsque le drapeau vert est cliqué, l’arrière-plan « débutjeu» apparaît puis deux secondes après l’arrière-plan « forêt» apparaît. On pourra utiliser un message «  début » qui lance le jeu.
  • Lorsque le drapeau vert est cliqué, la grenouille et la mouche sont cachées. Elles apparaissent que lorsqu’elles reçoivent le message «  début ».

Septième partie: la fin du jeu

Changer l’arrière-plan lorsque le joueur a gagné. On peut imaginer un arrière-plan avec le message « Game Over ! Clique sur le drapeau vert pour recommencer ».

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